Heldenreise: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Heldenreise''' oder '''Heldenfahrt''', im Rahmen der [[Artus]]- und [[Gral]]serzählungen auch '''Quest''' (von [[lat.]] ''quaestio'' „Frage“ in der Bedeutung von „Suche, Suchmission“; [[Wikipedia:Altfranzösisch|altfranz.]] ''queste''; [[Wikipedia:Englische Sprache|eng.]] ''quest'') oder '''Âventiure''' ([[Wikipedia:Mittelhochdeutsch|mhd.]]; von [[lat.]] ''adventura'' „das, was geschehen soll“, im Sinn von „Geschick, Schicksal“; [[Wikipedia:Deutsche Sprache|dt.]] ''Abenteuer'') besteht in einer [[urbild]]lichen Stufenfolge von Situationen, die der [[Held]] auf seiner Reise, die einen [[Einweihungsweg]] darstellt, zu meistern. Sie lässt sich in sehr ähnlicher Form in den [[Mythos|Mythen]] aller [[Volk|Völker]] weltweit wiederfinden. [[Wikipedia:James Joyce|James Joyce]] prägte für diese typische Grundstruktur die Bezeichnung ''Monomythos''. Der amerikanische Mythenforscher [[Wikipedia:Joseph Campbell|Joseph Campbell]] (1904–1987) identifizierte dabei 12 typische Stationen:
Die '''Heldenreise''' oder '''Heldenfahrt''', im Rahmen der [[Artus]]- und [[Gral]]serzählungen auch '''Quest''' (von [[lat.]] ''quaestio'' „Frage“ in der Bedeutung von „Suche, Suchmission“; [[Wikipedia:Altfranzösisch|altfranz.]] ''queste''; [[Wikipedia:Englische Sprache|eng.]] ''quest'') oder '''Âventiure''' ([[Wikipedia:Mittelhochdeutsch|mhd.]]; von [[lat.]] ''adventura'' „das, was geschehen soll“, im Sinn von „Geschick, Schicksal“; [[Wikipedia:Deutsche Sprache|dt.]] ''Abenteuer'') besteht in einer [[urbild]]lichen Stufenfolge von Situationen, die der [[Held]] auf seiner Reise, die einen [[Einweihungsweg]] darstellt, zu meistern. Sie lässt sich in sehr ähnlicher Form in den [[Mythos|Mythen]] aller [[Volk|Völker]] weltweit wiederfinden. [[Wikipedia:James Joyce|James Joyce]] prägte für diese typische Grundstruktur die Bezeichnung ''Monomythos''. Der amerikanische Mythenforscher [[Wikipedia:Joseph Campbell|Joseph Campbell]] (1904–1987) beschrieb dieses Grundmuster wie folgt:
 
{{Zitat|Der Mythenheld, der von der Hütte oder dem Schloß seines Alltags sich aufmacht, wird zur Schwelle der Abenteuerfahrt gelockt oder getragen, oder er begibt sich freiwillig dorthin. Dort trifft er auf ein Schattenwesen, das den Übergang bewacht. Der Held kann diese Macht besiegen oder beschwichtigen und lebendig ins Königreich der Finsternis eingehen (Bruderkampf, Kampf mit dem Drachen; Opfer, Zauber) oder vom Gegner erschlagen werden und als Toter hinabsteigen (Zerstückelung, Kreuzigung). Dann, jenseits der Schwelle, durchmißt der Held eine Welt fremdartiger und doch seltsam vertrauter Kräfte, von denen einige ihn gefährlich bedrohen (Prüfungen), andere ihm magische Hilfe leisten (Helfer). Wenn er am Nadir des mythischen Zirkels angekommen ist, hat er ein höchstes Gottesgericht zu bestehen und erhält seine Belohnung. Der Triumph kann sich darstellen als sexuelle Vereinigung mit der göttlichen Weltmutter (heilige Hochzeit), seine Anerkennung durch den Schöpfervater (Versöhnung mit dem Vater), Vergöttlichung des Helden selbst (Apotheose) oder aber, wenn die Mächte ihm feindlich geblieben sind, der Raub des Segens, den zu holen er gekommen war (Brautraub, Feuerraub); seinem Wesen nach ist er eine Ausweitung des Bewußtseins und damit des Seins (Erleuchtung, Verwandlung, Freiheit). Die Schlußarbeit ist die Rückkehr. Wenn die Mächte den Helden gesegnet haben, macht er sich nun unter ihrem Schutz auf (Sendung); wenn nicht, flieht er und wird verfolgt (Flucht in Verwandlungen, Flucht mit Hindernissen). An der Schwelle der Rückkehr müssen die transzendenten Kräfte zurückbleiben; der Held steigt aus dem Reich des Schreckens wieder empor (Rückkehr, Auferstehung). Der Segen, den er bringt, wird der Welt zum Heil (Elixier).|Joseph Campbell|''Der Heros in tausend Gestalten'', 1. Teil, 4. Kapitel (Die Schlüssel)}}
 
Campbell identifizierte dabei 12 typische Stationen der Heldenreise:


# Ruf: Der Held sieht sich plötzlich vor eine Aufgabe gestellt oder macht die Erfahrung eines bedeutsamen Mangels.
# Ruf: Der Held sieht sich plötzlich vor eine Aufgabe gestellt oder macht die Erfahrung eines bedeutsamen Mangels.
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# Herr der zwei Welten: Der Held vereint die Früchte seiner Initiation mit dem Alltagsleben und kann so die soziale Gemeinschaft mit seinem neugefundenen Wissen tatkräftig bereichern.
# Herr der zwei Welten: Der Held vereint die Früchte seiner Initiation mit dem Alltagsleben und kann so die soziale Gemeinschaft mit seinem neugefundenen Wissen tatkräftig bereichern.


[[Kategorie:Mythologie]] [[Kategorie:Märchen]]
[[Wikipedia:Christopher Vogler|Christopher Vogler]] entwarf auf dieser Grundlage in seinem Buch ''The Writer’s Journey'' (''Die Odyssee des Drehbuchschreibers'') eine namentlich in Hollywood viel beachtete Anleitung für [[Wikipedia:Drehbuchautor|Drehbuchautor]]en. So basieren etwa die [[Wikipedia:Star Wars|Star-Wars-Filme]] von [[Wikipedia:George Lucas|George Lucas]] auf den von Campbell beschriebenen Motiven der Heldenreise.
 
== Literatur ==
 
* [[Wikipedia:Vladimir Propp|Vladimir Propp]] ''Morphologie des Märchens''. [1928]. Hrsg. von Karl Eimermacher. München: Hanser 1972. (Literatur als Kunst.)
* [[Wikipedia:Joseph Campbell|Joseph Campbell]]: ''Die Kraft der Mythen. Bilder der Seele im Leben des Menschen.'' Artemis & Winkler, Zürich u. a. 1994, ISBN 3-7608-1101-9.
* Joseph Campbell: ''[[Wikipedia:Der Heros in tausend Gestalten|Der Heros in tausend Gestalten]]'' (''Insel-Taschenbuch'' 2556). Insel-Verlag, Frankfurt am Main u. a. 1999, ISBN 3-458-34256-7.
* [[Wikipedia:Christopher Vogler|Christopher Vogler]]: ''Die Odyssee des Drehbuchschreibers.'' 2., aktualisierte und erweiterte Auflage. Zweitausendeins, Frankfurt am Main 1998, ISBN 3-86150-294-1.
* Martin Weiss: ''Quest. Die Sehnsucht nach dem Wesentlichen.'' Junfermann, Paderborn 2004, ISBN 3-87387-570-5.
 
[[Kategorie:Märchen|I]]
[[Kategorie:Sage]]
[[Kategorie:Legenden]]

Aktuelle Version vom 6. November 2023, 02:02 Uhr

Die Heldenreise oder Heldenfahrt, im Rahmen der Artus- und Gralserzählungen auch Quest (von lat. quaestio „Frage“ in der Bedeutung von „Suche, Suchmission“; altfranz. queste; eng. quest) oder Âventiure (mhd.; von lat. adventura „das, was geschehen soll“, im Sinn von „Geschick, Schicksal“; dt. Abenteuer) besteht in einer urbildlichen Stufenfolge von Situationen, die der Held auf seiner Reise, die einen Einweihungsweg darstellt, zu meistern. Sie lässt sich in sehr ähnlicher Form in den Mythen aller Völker weltweit wiederfinden. James Joyce prägte für diese typische Grundstruktur die Bezeichnung Monomythos. Der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell (1904–1987) beschrieb dieses Grundmuster wie folgt:

„Der Mythenheld, der von der Hütte oder dem Schloß seines Alltags sich aufmacht, wird zur Schwelle der Abenteuerfahrt gelockt oder getragen, oder er begibt sich freiwillig dorthin. Dort trifft er auf ein Schattenwesen, das den Übergang bewacht. Der Held kann diese Macht besiegen oder beschwichtigen und lebendig ins Königreich der Finsternis eingehen (Bruderkampf, Kampf mit dem Drachen; Opfer, Zauber) oder vom Gegner erschlagen werden und als Toter hinabsteigen (Zerstückelung, Kreuzigung). Dann, jenseits der Schwelle, durchmißt der Held eine Welt fremdartiger und doch seltsam vertrauter Kräfte, von denen einige ihn gefährlich bedrohen (Prüfungen), andere ihm magische Hilfe leisten (Helfer). Wenn er am Nadir des mythischen Zirkels angekommen ist, hat er ein höchstes Gottesgericht zu bestehen und erhält seine Belohnung. Der Triumph kann sich darstellen als sexuelle Vereinigung mit der göttlichen Weltmutter (heilige Hochzeit), seine Anerkennung durch den Schöpfervater (Versöhnung mit dem Vater), Vergöttlichung des Helden selbst (Apotheose) oder aber, wenn die Mächte ihm feindlich geblieben sind, der Raub des Segens, den zu holen er gekommen war (Brautraub, Feuerraub); seinem Wesen nach ist er eine Ausweitung des Bewußtseins und damit des Seins (Erleuchtung, Verwandlung, Freiheit). Die Schlußarbeit ist die Rückkehr. Wenn die Mächte den Helden gesegnet haben, macht er sich nun unter ihrem Schutz auf (Sendung); wenn nicht, flieht er und wird verfolgt (Flucht in Verwandlungen, Flucht mit Hindernissen). An der Schwelle der Rückkehr müssen die transzendenten Kräfte zurückbleiben; der Held steigt aus dem Reich des Schreckens wieder empor (Rückkehr, Auferstehung). Der Segen, den er bringt, wird der Welt zum Heil (Elixier).“

Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten, 1. Teil, 4. Kapitel (Die Schlüssel)

Campbell identifizierte dabei 12 typische Stationen der Heldenreise:

  1. Ruf: Der Held sieht sich plötzlich vor eine Aufgabe gestellt oder macht die Erfahrung eines bedeutsamen Mangels.
  2. Weigerung: Der Held weigert sich zunächst, dem Ruf zu folgen, dem er sich nicht gewachsen fühlt oder sein bequemes Alltagsleben nicht aufgeben will.
  3. Aufbruch: Schließlich überwindet der Held sein Zögern und tritt die Reise an.
  4. Prüfungen: Der Held stößt auf Hindernisse und Probleme, die zu überwinden sind und für ihn erste Prüfungen bedeuten.
  5. Übernatürliche Hilfe: In dieser Situation trifft der Held unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren, die ihn beraten und weiterhelfen .
  6. Die erste Schwelle: Der Held hat nun schwere Prüfungen zu bestehen, etwa den Kampf mit dem Drachen, und muss seine eigenen inneren Widerstände und Illusionen überwinden.
  7. Weitere Probleme und Prüfungen: Um sie zu bewältigen, erhält der Held übernatürliche Hilfe.
  8. Initiation des Helden: Diese innere geistige Erfahrung wird oft dadurch symbolisiert, dass der Held ein Elixier oder einen Schatz erhält oder raubt, mit dem er in die Alltagswelt zurückkehren und diese vorwärtsbringen kann.
  9. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in Alltagswelt zurückzukehren.
  10. Verlassen der Unterwelt: Durch innere Beweggründe oder auch fluchtartig durch äußere Bedrängnis verlässt der Held die übernatürliche Welt.
  11. Rückkehr: Der Held kehrt in Alltagswelt zurück, in die er die Früchte seiner Jenseitsfahrt einbringen soll. Hier trifft er aber häufig auf Unglauben und Unverständnis, symbolisch z.B. dadurch angedeutet, dass sich das mitgebrachte Gold zu Asche verwandelt.
  12. Herr der zwei Welten: Der Held vereint die Früchte seiner Initiation mit dem Alltagsleben und kann so die soziale Gemeinschaft mit seinem neugefundenen Wissen tatkräftig bereichern.

Christopher Vogler entwarf auf dieser Grundlage in seinem Buch The Writer’s Journey (Die Odyssee des Drehbuchschreibers) eine namentlich in Hollywood viel beachtete Anleitung für Drehbuchautoren. So basieren etwa die Star-Wars-Filme von George Lucas auf den von Campbell beschriebenen Motiven der Heldenreise.

Literatur