Heldenreise

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Die Heldenreise oder Heldenfahrt, im Rahmen der Artus- und Gralserzählungen auch Quest (von lat. quaestio „Frage“ in der Bedeutung von „Suche, Suchmission“; altfranz. queste; eng. quest) oder Âventiure (mhd.; von lat. adventura „das, was geschehen soll“, im Sinn von „Geschick, Schicksal“; dt. Abenteuer) besteht in einer urbildlichen Stufenfolge von Situationen, die der Held auf seiner Reise, die einen Einweihungsweg darstellt, zu meistern. Sie lässt sich in sehr ähnlicher Form in den Mythen aller Völker weltweit wiederfinden. James Joyce prägte für diese typische Grundstruktur die Bezeichnung Monomythos. Der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell (1904–1987) identifizierte dabei 12 typische Stationen:

  1. Ruf: Der Held sieht sich plötzlich vor eine Aufgabe gestellt oder macht die Erfahrung eines bedeutsamen Mangels.
  2. Weigerung: Der Held weigert sich zunächst, dem Ruf zu folgen, dem er sich nicht gewachsen fühlt oder sein bequemes Alltagsleben nicht aufgeben will.
  3. Aufbruch: Schließlich überwindet der Held sein Zögern und tritt die Reise an.
  4. Prüfungen: Der Held stößt auf Hindernisse und Probleme, die zu überwinden sind und für ihn erste Prüfungen bedeuten.
  5. Übernatürliche Hilfe: In dieser Situation trifft der Held unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren, die ihn beraten und weiterhelfen .
  6. Die erste Schwelle: Der Held hat nun schwere Prüfungen zu bestehen, etwa den Kampf mit dem Drachen, und muss seine eigenen inneren Widerstände und Illusionen überwinden.
  7. Weitere Probleme und Prüfungen: Um sie zu bewältigen, erhält der Held übernatürliche Hilfe.
  8. Initiation des Helden: Diese innere geistige Erfahrung wird oft dadurch symbolisiert, dass der Held ein Elixier oder einen Schatz erhält oder raubt, mit dem er in die Alltagswelt zurückkehren und diese vorwärtsbringen kann.
  9. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in Alltagswelt zurückzukehren.
  10. Verlassen der Unterwelt: Durch innere Beweggründe oder auch fluchtartig durch äußere Bedrängnis verlässt der Held die übernatürliche Welt.
  11. Rückkehr: Der Held kehrt in Alltagswelt zurück, in die er die Früchte seiner Jenseitsfahrt einbringen soll. Hier trifft er aber häufig auf Unglauben und Unverständnis, symbolisch z.B. dadurch angedeutet, dass sich das mitgebrachte Gold zu Asche verwandelt.
  12. Herr der zwei Welten: Der Held vereint die Früchte seiner Initiation mit dem Alltagsleben und kann so die soziale Gemeinschaft mit seinem neugefundenen Wissen tatkräftig bereichern.