Gesellschaftsspiele

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Jugendliche spielen Siedler von Catan

Unter einem Gesellschaftsspiel versteht man einen von zwei oder mehr Personen unternommenen Zeitvertreib zum Zwecke des Vergnügens. Oft handelt es sich dabei um Brettspiele oder Kartenspiele, aber auch um Schreibspiele, Ratespiele oder Scharaden. Gesellschaftsspiele reichen von reinen Glücksspielen (beispielsweise viele Würfelspiele) über Denk- oder Geschicklichkeitsspiele (Schach und Go, Rollenspiele oder Fangen und Verstecken) bis zu diversen Partyspielen wie Flaschendrehen.

Der Name selbst (im Englischen parlor game) geht auf den Ausdruck Gesellschaftszimmer für einen Salon in bürgerlichen und adeligen Häusern zurück. Die Erscheinung ist ein neuzeitliches Phänomen und nicht mit antiken Vorlagen zu vergleichen.

Historische Entwicklung

Monopoly-Spielbrett während des Spiels

Kommerzielle Brettspiele wurden in den USA ab der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts durch Verlage wie Parker und Milton Bradley (MB) vermarktet.[1][2] In großer Stückzahl hergestellt wurde ab 1935 der Klassiker Monopoly. Ein bedeutender Impuls ging von Spielen aus, die ab etwa 1960 veröffentlicht wurden, darunter Risiko, das „Das Spiel des Lebens“ und im Rahmen der 3M-Spieledition Spiele wie Acquire und TwixT.[3]

In den 1980er Jahren wurde Europa und vor allem Deutschland bekannt als Hersteller einer neuen Art von Brettspielen, welche Familienfreundlichkeit zum Ziel hatten. Gefördert nicht zuletzt durch die ab 1979 jährlich vergebene Auszeichnung Spiel des Jahres und später auch der Deutsche Spiele Preis. Der für Autorenspiele verwendete Begriff German Game, also ‚deutsches Spiel‘ wurde durch den angloamerikanischen Sprachraum geprägt.[4] Dieser Begriff wurde im Zuge der immer größeren Vernetzung der internationalen Spieleszene und des Aufkommens erfolgreicher Spieleverlage aus anderen europäischen Ländern mit Verlagsprogrammen prinzipiell ähnlicher Art etwa seit Beginn des 21. Jahrhunderts immer weniger verwendet und zusehends durch den Begriff eurogame ersetzt.[5]

Klassifikation von Gesellschaftsspielen

Gesellschaftsspiele sind in unterschiedlicher Hinsicht klassifizierbar.

Spieltheoretische Klassifikation

Datei:Ursachen der Ungewissheit.jpg
Glück-Logik-Bluff-Klassifikation von Gesellschaftsspielen

Möglich ist eine Klassifikation nach objektiven Kriterien, die sich auch anhand des Spielmodells der mathematischen Spieltheorie eindeutig prüfen lassen:

  • Sehen die Spielregeln Zufallsentscheidungen vor, beispielsweise mit Hilfe eines Würfels?
  • Gibt es, anders als bei Schere-Stein-Papier, sequentielle Entscheidungen von Spielern im Rahmen von Zugfolgen, so dass es für diese Zugfolgen eine vergleichsweise große Anzahl von möglichen Kombinationen gibt?
  • Gibt es Spielsituationen, in denen die Spieler wie z. B. bei Skat unterschiedliche Informationen über den bisherigen Spielverlauf besitzen?

Abseits des spieltheoretischen Formalismus charakterisieren die Antworten auf die drei Fragen, wie die subjektive Ungewissheit der Spieler über den weiteren Verlauf einer Partie entsteht. In Folge ergibt sich eine Abgrenzung zwischen Glück-, Logik- und Bluff-Komponenten innerhalb eines Spiels und in Folge eine Klassifikation der Gesellschaftsspiele. Diese meist in Form eines Dreiecks,[6][7][8][9][10] seltener als Punkteskala[11] dargestellte Klassifikation[12][13] berücksichtigt nicht die Faktoren der manuellen Geschicklichkeit oder Reaktionsschnelligkeit, die allerdings bei Gesellschaftsspielen eher die Ausnahme sind, zum Beispiel bei Mikado beziehungsweise Speed.

Stratego: Imperfekte Information ohne Zufall

Etwas weniger differenzierend ist die häufige Unterscheidung in Glücksspiele und Geschicklichkeitsspiele samt einem Kontinuum von gemischten Spielen dazwischen. Diese Klassifizierung ist insbesondere für die rechtliche Abgrenzung von Glücksspielen maßgebend.[14] Dabei zusammengefasst werden die Einflüsse durch Zufallsentscheidungen und die Unwägbarkeiten, die für die Spieler durch unterschiedliche Informationsstände entstehen wie zum Beispiel bei einem Kartenspiel, bei dem jeder nur seine eigenen Karten kennt. In dieser Hinsicht zeigen Brettspiele wie Diplomacy, Stratego und Geister, dass unterschiedliche Informationsstände anders als bei Kartenspielen nicht zwangsläufig an das Vorhandensein von Zufallsentscheidungen gebunden sind.

Scotland Yard: Kooperation gegen einen Einzelspieler

Neben den drei beschriebenen Merkmalen erlauben drei weitere Spieleigenschaften, die auch Gegenstand der mathematischen Spieltheorie sind, zusätzliche Klassifikationen:[15]

  • Die Anzahl der Mitspieler,
  • die Erlaubnis zur Kommunikation insbesondere zum Zweck der Kooperation wie zum Beispiel beim Spiel Scotland Yard (dort gegen einen einzelnen Spieler) oder bei kooperativen Spielen wie dem Bärenspiel (dort kooperieren in der Regel alle Spieler) sowie
  • die Nullsummeneigenschaft, die außer bei kooperativen Spielen in der Regel gegeben ist. Sie umfasst den Sachverhalt, dass die Summe der (positiven) Gewinne von Spielern stets betragsmäßig mit der Summe der Verluste von Spielern übereinstimmt.

Unter anderem zeigt sich, dass intellektuelle Wettkampfspiele wie Schach und Go sämtlich Spiele für zwei Personen sind, die weder Glück- noch Bluff-Komponenten aufweisen (sog. rein kombinatorische Spiele), sondern ausschließlich von der Schwierigkeit geprägt sind, angesichts der kombinatorischen Vielfalt der möglichen Zugfolgen die optimale Zugentscheidung zu finden.

Klassifikation nach weiteren Kriterien

Weitere Möglichkeiten einer Klassifikation von Gesellschaftsspielen orientieren sich an den verwendeten Spielmechaniken, deren Ausstattung, Regelumfang und Zugänglichkeit, Glücksfaktoren, Zielpublikum und anderen Charakteristika.

So unterscheidet Erwin Glonnegger Wettrennspiele, Spiral-Laufspiele, Buchstaben-Legespiele, Bilder-Legespiele, Wirtschaftsspiele, Krimispiele, Belagerungsspiele, Setzspiele sowie weitere sieben Spielklassen, die jeweils durch ein aufgrund seiner hohen Verbreitung dominantes Spiel repräsentiert werden: Pachisi, Schach, Mühle, Dame, Backgammon, Mancala, Halma.[16]

Das Deutsche Spielearchiv verwendet ein zweistufiges Klassifikationsschema, das sechs Oberklassen umfasst:[17]

  1. Würfel- und Glücksspiele,
  2. Legespiele,
  3. Denkspiele,
  4. Rollenspiele,
  5. Geschicklichkeits- und Aktionsspiele,
  6. Sonstige Spiele.

Weitere Eigenschaften von Spielen, die sich zu einer Klassifizierung eignen, sind:[17]

  • Erscheinungsjahr oder Epoche,
  • Entstehungsort, der zumindest bei klassischen Spielen einen kulturellen Kontext beinhaltet,
  • Anforderung an das Spiel, meist in Form eines empfohlenen Spielalters,
  • Spielmaterial (Brettspiel, Kartenspiel, Würfelspiel),
  • Angabe über die ungefähre Spieldauer,
  • prinzipielles Spielziel (zum Beispiel Wettrennen oder Kampf, bei dem der „Überlebende“ gewinnt).

Andere Unterscheidungskriterien führen zu den folgenden Klassen:

Konfliktsimulationsspiel
Imperial
  • Brett- und Kartenspiele
    • Klassiker (oftmals abstrakt wie Schach, Halma, Backgammon etc.)
    • American Games
      • Historische Konfliktsimulationen (CoSims / Wargames) (Vorgänger unter anderem Kriegsspiel)
      • Miniaturenspiele, TableTops (meistens ebenfalls CoSims)
      • Spiele amerikanischen Vorbilds (Risiko, Monsters Menace America), als Abgrenzung zu Eurogames (siehe unten) wird hier seit kurzem von Spielern auch der ironisch überhöhte Begriff Ameritrash benutzt
    • German Games (oft auch Autorenspiele genannt, inzwischen meistens einfach als Eurogames bezeichnet)
    • Euro/Amerikanische Hybride (Wallenstein, Perikles)
  • Rollenspiele (D&D und so weiter)

Obwohl in dieser Kategorisierung geografische Merkmale enthalten sind, bedeutet dies nicht, dass amerikanische Autoren keine familienfreundlichen Spiele erdenken oder dass kein deutscher Spieledesigner eine Kriegssimulation kreiert. Die Begriffe beschreiben vielmehr das Land in welchem diese Art Spieledesign bekannt wurde, heute aber weltweit angewandt wird.

Deutsche Gesellschaftsspiele

Heutzutage ist jedes German Game ein Autorenspiel, aber nicht zwingend umgekehrt, denn es gibt wesentliche Unterschiede im Spieledesign zwischen amerikanischem Vorbild und deutscher Schule. Gesellschaftsspiele deutschen Vorbilds vermeiden weitestgehend[18]:

  • Kriegsthema
  • Konflikt und Kampf zwischen Spielern
  • Überlange Spieldauer
  • Komplizierte Regelwerke
  • Zu große Glücksfaktoren
  • Vorzeitiges Ausscheiden von Mitspielern

Bekannte Gesellschaftsspiele

Als bekannte Gesellschaftsspiele gelten:

Siehe dazu auch Liste von Spielen.

Sammelbare Gesellschaftsspiele

Magic-Karten (Druckbögen)

In den 1990er Jahren wurde nicht nur die Erweiterbarkeit von erfolgreichen Spielen gängige Praxis der Verlage, sondern vor allem bei Karten- und Miniaturenspielen diese sammelbar (collectable) zu gestalten und somit den Sammler- und Jägerinstinkt der Spieler anzusprechen. Etabliert hat sich die Verteilung auf „üblich“, „unüblich“ und „selten“ vorkommende Karten/Figuren. Die seltenen sind entsprechend rar und gesucht und meistens auch innerhalb des Spiels stärker als übliche Figuren, vergleichbar etwa mit der Tatsache, dass auch in Schach die schwachen Bauern zahlreich vorhanden sind, von Dame und König aber nur je eine Figur.

Vorreiter dieser Art Sammelkartenspiel war Magic: The Gathering vom Verlag Wizards of the Coast. Die Karten werden meistens in zufällig sortierten Päckchen zu 15 Karten als sogenannte Booster verkauft. Somit sind sie nicht zu teuer und können „immer wieder“ gekauft werden, in der Hoffnung, dieses Mal eine seltene, wertvolle Karte zu erhalten. Dieses kommerziell erfolgreiche Konzept wurde auch bei Yu-Gi-Oh und anderen Kartenspielen angewandt, welche vor allem Kinder zum Zielpublikum haben.

Siehe auch

Weblinks

 Wiktionary: Gesellschaftsspiele – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise

  1. Bruce Whitehill, Games of America in the Nineteenth Century, Board Game Studies Journal, Band 9, 2015, S. 65–87 (online)
  2. Bruce Whitehill: American Games: A Historical Perspective, Board Games Studies, Band 2, 1999, S. 116–142 (online)
  3. Stewart Woods: Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, Jefferson, N. C., 2012, ISBN 978-0-7864-6797-6, S. 32 in der Google Buchsuche
  4. Zooloretto wird Spiel des Jahres, Telepolis, 25. Juni 2007, abgerufen am 29. Mai 2017
  5. Stewart Woods: Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, Jefferson, N. C., 2012, ISBN 978-0-7864-6797-6
  6. Jörg Bewersdorff: Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen, Vieweg+Teubner Verlag, 5. Auflage 2010, ISBN 3-8348-0775-3, doi:10.1007/978-3-8348-9696-4, S. V–VIII (online)
  7. Dagmar de Cassan: Das Buch der Spiele 2005 (online)
  8. Hartmut Menzer, Ingo Althöfer: Zahlentheorie und Zahlenspiele: Sieben ausgewählte Themenstellungen, München 2014, ISBN 978-348672030-3, S. 322 in der Google Buchsuche, doi:10.1524/9783486720310.321
  9. Hugo Kastner: Mit Spielen lernen: Ratgeber für Eltern, Erzieher und Lehrer, Hannover 2010, ISBN 978-3-86910-609-0, S. 239 in der Google Buchsuche
  10. Nils Hesse: Spielend gewinnen: Gewinnstrategien für die 50 bekanntesten Karten-, Würfel-, Brett- und Gewinnspiele, Wiesbaden 2015, ISBN 978-3-658-04440-4, S. X in der Google Buchsuche, doi:10.1007/978-3-658-04441-1
  11. WIN, das Spielejournal, Jänner 2014, ISSN 0257-361X, S. 36 f. (online)
  12. Hartmut Menzer, Ingo Althöfer: Zahlentheorie und Zahlenspiele: Sieben ausgewählte Themenstellungen, München 2014, ISBN 978-348672030-3, S. 321 in der Google Buchsuche, doi:10.1524/9783486720310.321
  13. Tom Verhoeff, The Mathematical Analysis of Games, Focusing on Variance, : MaCHazine, 13(3), März 2009. Eine ausführliche Version erschien in Niederländisch: Spelen met variantie, Pythagoras, 49(3), Januar 2010, S. 20–24.
  14. Clemens Weidemann, Hans Schlarmann, Die Prüfung überwiegender Zufallsabhängigkeit im Glücksspielrecht – dargestellt am Beispiel von Hold’em-Poker und anderen Kartenspielen, Neue Zeitschrift für Verwaltungsrecht – Extra, Band 33, 15. Oktober 2014, S. 1–8 (online)
  15. Udo Winand, Spieltheorie und Unternehmungsplanung, Berlin 1978, ISBN 3-428-04012-0, S. 102 ff. in der Google Buchsuche
  16. Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch, Drei Magier Verlag, Erweiterte Neuauflage 1999, ISBN 3-9806792-0-9, S. 6.
  17. 17,0 17,1 Wie können Spiele klassifiziert werden?, Zusammenfassung eines Vortrags von Wolfgang Kramer, online
  18. Eurogame | Wiki | BoardGameGeek